Principe de Persia el Alma guererra TRUCOS

 

DESCARGA EL JUEGO

 

1 – Entrada a la fortaleza presente

El juego empieza con un buenvideo, haciéndonos una idea de cómo
vamos a tener que correr delante de cierto bicho. Dahaka.

En el barco, en cuanto mates alprimero puedes coger su arma ,
la segunda arma se puede arrojar, o utilizar como doble
. Aparecemos en la zona de las bodegas del barco, si bebemos agua
con R1 nos cargará la vida, después de otra imagen de video
aparecemos en la cubierta con unos cuantos mas que matar, y
al final subir por la escalera de la izquierda para luchar por primera
vez con la de negro. Yo suelo ir de cara hacia a ella, cuando estás
cerca pulsas X y te subes a su espalda, al caer le zurras, así hasta
que la machaques, bueno mas bien os machaca ella y os manda a
la isla del tiempo. Os despertáis en la playa matáis a unos grajos, y
vas hacia el fondo de la pantalla, hay una escalera, pero ojo, a la izquierda
hay un baúl (imágenes que al terminar el juego puedes ver, por los
sitios que habéis pasado no sirven para otra cosa), subís las escaleras
y empezar a saltar y trepar, y llegas a la primera fuente para salvar el juego,
cogue la piedra y seguís para la derecha, hasta unas escaleras, descendéis a
lahierva, para pasar corriendo una pared, apretar R1llegais hasta una zona
decolumnas , iros hasta la pared, y con R1, pulsar subiendo por la pared y
rebotar a la columna, saltad de columna en columna y arriba, seguir por
paredesetc. hasta llegar(os recomiendo empezar a utilizar el movimiento
siguiente condos armas cuadrado , triángulo, triángulo, es muy practico).

Seguimos avanzando por elcastillo en ruinas, hasta llegar a una puerta alta con rejas, seguir por lapared de la puerta de la izquierda, con R1 subir y saltar al otro lado,aparecerá Shahlee, y se os dará la ESPADA DE ARAÑA, matad a 4monstruos de esos y se os abrirá una puerta, volver y pasar por la puerta,hasta nuestro amigo el Sr. Cuervo, matarlo y a continuación subid al bloque dela derecha , subir por la pared y rebotad, hasta una piedra plana grande, quees encima de donde habéis luchado con el cuervo, corred por la pared y rebotada la columna, a la otra y hasta donde el cuervo, corred por la pared hacia laderecha, volved a correr a la izquierda, cornisa, arriba, saltad a la columna ya por el cuervo la última vez. Pulsar el interruptor de la pared y para adentro. Corred por la pared hasta la cortina, bajar y subir por la piedra delcentro de la sala, por la pared corred has la cornisa descolgaros, e ir haciala izquierda, seguimos por un pasillo y llegamos a la primera cámaradel tiempo, esta se activa sola, las demás para activarlas pulsar losbotones en el orden adecuado, obtienes EL PODER DE RECORDAR(sirve para hacer el efecto de una moviola, que te salva de muchas, actúapulsando L1),

2 – Persiguiendo a la chicade negro (Shahlee)

Salid de la cámara y empezamosque si troncos con pinchos, sierras etc., una vez en la sala central a la quellegamos, a la izquierda hay una columna por donde subir, llegáis a una paredcorred y pulsar el botón dejaros caer por la cortina y adelante. Pasar por lapuerta y llegáis a una sala con un puente, un abismo abajo y enfrente otrapuerta. En este momento a la derecha subid por donde lo habéis hechoanteriormente (el escenario ya ha cambiado), lo que, derecha, rebotad,plataforma, pared corriendo, hasta llegar a unas escaleras.

A la izquierda hay unos barriles,romperlos y veréis un botón en el suelo, si lo pulsas, arriba de las escalerasse abre una rejilla, pero prepararos a correr sin fallos para poderatravesarla, al final del recorrido obtenéis:

LA PRIMERA MEJORA DE VIDA

 

Volved por la rejilla bajar lasescaleras, y volved por donde vinisteis o sea por abajo, cruzad la puerta lostroncos, etc., llegáis a unas escaleras muy elevadas, subirlas, cornisaspasillos, etc. hasta una sala central, con cuatro columnas en el centro, alfondo tenéis una fuente para salvar la partida. Esta sala a mi meparece clave para el juego.

Si os fijáis en el centro, hayuna piedra donde meter una espada pero eso es posterior, subir por las piedrashasta tener enfrente una columna para saltar, saltar a la otra y a la tercera,tenéis a la izquierda unas piedras donde saltar desde la tercera columna, perono desde arriba de ella,(porque desde arriba os matáis), saltad desde la mitado así, hasta la piedra subir a la otra y veréis a la derecha un balcón, corredpor la pared y saltar a él.

Llegamos a una escalerilla, ydescendemos, hasta llegar a otra fuente, y llegaremos a otra sala por la que seescapa la de negro.

Empezamos con la barra que hay enel centro de la sala, nos columpiamos y subimos, hasta una plataforma, cruzandohasta otra barra, (¡ojo! Aprender bien este salto que os va a hacer falta),columpiaros y cuando peguéis en la pared rebotad(x) a la otra plataformapequeña. Saltamos a un balcón y seguimos a una viga y a otro balcón, de este auna cortina, pero sin caer hasta abajo, y saltamos al final de la cortina a laizquierda, os encontrareis haciendo equilibrios contra una de las de rojo,tirarle el segundo arma y ya está.

OJO AHORA llegaréis a unbalcón con una reja medio rota a la izquierda, ahora no la podréis romper, perocuando consigáis la espada escorpión, si. SOLO EN UN MOMENTO DEL JUEGO SE PUEDEVOLVER AQUÍ, se consigue una de las mejoras de vida, está estratégicamente enel juego para que pases de ella. Si os lo pasáis, no podréis terminar el juegode la segunda forma (enfrentándoos al Dahaka).

 

Llegaréis fácil después de matara otra de las de rojo a un interruptor que cuelga del techo y abre una puertaabajo, saltáis a la cortina, y llegáis a otra con pinchos abajo y saltáis entrelos tablones, otra fuente y video, llegamos al combate con la de negro. Sobretodo intentar evitar que mate ala de rojo, por que sino tendréis que volver aempezar a luchar.

Es hora de ir a por LASEGUNDA MEJORA DE VIDA, detrás de vosotros tenéis unas escaleras queacceden a un pedestal, tirad de el (L1), y se abre una puerta, al final delrecorrido conseguiréis la mejora.

 

Unos troncos con pinchos y esascosas y llegareis a alcanzarla, volved a la sala otra vez, bajar las escalerasy subir por las piedras de la izquierda, seguir subiendo y saltando hasta quelleguéis a vuestro primer encuentro con una cuerda de pared, balancearos en lacuerda y cuando queráis soltaros pulsar X, sin soltar R1, pues por la cuerdahasta un saliente y a una nueva fuente.

Seguís adelante dejándoos caer alvacío, hay un saliente por el que seguir, llegamos a otra cuerda, pero no nosbalanceamos, la subimos y saltamos al interruptor que cuelga del techo,volvemos a la cuerda y ahora si corremos por la pared hasta coger otra cuerdadesde el suelo. Con la segunda cuerda llegamos a un balcón, y a una salaoctogonal, con repisas para subir y luego balancearnos

Seguimos subiendo cornisas ybalanceándonos, llegaremos a un tronco machaca de esos móviles, y a una paredcon una cuerda, llegamos a ella y saltamos a la otra, hasta aparecer en unnuevo portal del tiempo

3 – CÁMARA DEL RELOJ

Activar los cuatro interruptoresen orden adecuado, entrar en el portal y ganaréis EL OJO DE LATORMENTA, (L1), tenéis que tener esferas de arena para que funcionecon lo que podréis ralentizar el tiempo, imprescindible en este juego, losescenarios cuchillas y enemigo son mas lentos que tu, es mucha ventaja.

Ahora esta todo como en ruinasseguir adelante bajando cornisas, hasta llegar a un interruptor en el suelo,ralentizar y pisar el botón, para poder pasar por la siguiente puerta, alhacerlo vemos por primera vez a nuestra peor pesadilla el Dahaka. Corremos porla pared de la derecha hasta un saliente, seguimos haciendo malabarismos hastauna cortina, saltamos de ella y bajamos, cuidado con las de rojo, ir donde hayunas piedras rotas y subir por una piedra y entre pared y columna subir, hastasaltar a una rama y luego a la abertura que ha hecho el Dahaka, encontrareisotra fuente.

Volvéis por el mismo recorrido,preparados a correr a toda pastilla, hasta libraros de él, llegareis a unaplataforma desde la que por la pared de la izquierda podéis saltar a unacolumna, subir y otra persecución, hasta que atravesáis una cascada de agua.

Hay otro portal volved al pasado,hacer el recorrido hasta la sala central, por la pared cortina descolgaos etc.,y llegado a la sala central y salir por la puerta donde está la fuente.Llegaremos a una escalera para saltar a un interruptor y pasar a la sala delreloj de arena, Kailena os dará LA ESPADA SERPIENTE. Volver ala sala central y poner la espada en el mecanismo. ¡OJO!

Girar dos veces la palanca e irhacia abajo entre dos paredes, a saltitos pero hacia abajo, una vez abajo,corred por la pared de la izquierda rebotando y subiendo hasta poder alcanzarla puerta que está a la vista, encontraréis:

LA TERCERA MEJORA DE VIDA

 

Hacer el recorrido volver peroesta vez por la izquierda para subir a la sala central otra vez, se sube pordos paredes como las que habéis bajando antes pero subiendo rebotando.

4 – LA PRIMERA TORRE

Girar la palanca de nuevo e ircerca de la fuente a la pared que esta el armero, romperlo, corred por la paredy rebotad, otra pared, cornisas y subir. Entramos en la puerta y activamos losinterruptores, de la pared, subimos por la escalera, llegando a otra fuente, ynos descolgamos de la cornisa de madera, aparecerá el GOLEM,pegarle en los tobillos y cuando se arrodille os subís a él y le atizáis en lacabeza. Seguimos por la puerta que se ha abierto, pulsamos el interruptor de lapared, subimos al bloque y otra fuente.

Empezamos ralentizando, parapoder pasar el engranaje que se mueve, vamos a una zona de unas columnasmóviles y saltamos de una a otra, activamos el siguiente interruptor, y subimospor las barras, activando el interruptor de techo. Saltamos a la plataforma delcentro a una cornisa, balcón etc. Otro interruptor de suelo, saltar a la piezamóvil de madera, hasta otro pulsador en el suelo. Pulsáis el interruptor detecho y pasáis el engranaje y para arriba, troncos, bloques machacadores. Otravez veréis al GOLEM, salid por la puerta en la que en unapared hay un león de esos que explotan, corred por la pared hasta una zona debalcones, con piezas móviles, tirad del interruptor del techo, pasamos lapuerta que se ha abierto llegando a otro portal y activándolo, y consiguiendo ELALIENTO DEL DESTINO.

Recorremos hasta una cuerda, sinbalancearnos, saltamos enfrente a la cornisa y seguimos.

Unos troncos, bloques, cortinaabajo, volviendo por el mismo recorrido de antes, hasta la sala de losbalcones, con piezas móviles, que estarán paradas, caer de una piedra con unbacón y una cascada a la izquierda, cruzarla, llegaréis a una sala con unengranaje central, una escalera y subir por la plataforma central, por loshuecos de arriba, hasta activar un botón y una puerta, llegareis a una sala conleones, hacer que uno explote al lado de la pared quebrada.

Veréis una piedra central grandeen una sala, rebotad en la pared y arriba, descolgaos de la cornisa, escalera yunas sierras en la pared, al fondo una cuerda, llegar a ella y seguir hastarebotar a la izquierda llegáis a una escalera, y subís a una grieta, empezad acorred que llega el de negro, los  harádos persecuciones, llegaréis a otro portal del tiempo, y conseguís un depósitode arena.

Hacéis el recorrido a la inversa,hasta llegar a tener que bajar entre dos paredes donde hay un botón en lapared, bajad pero a saltitos, llegáis a una sala donde al fondo hay un GOLEMtirando piedras, ir a la izquierda de la pantalla para que un proyectil rompauna pared medio rota, haced el recorrido y llegaréis a:

LA CUARTA MEJORA DE VIDA.

 

Volved e id a otra pared mediorota donde el GOLEM os la abrirá con un proyectil, hay una fuente, saltad alinterruptor y adelante, atravesar una rueda, llegáis a una sala con una piedracentral colgando, hacer que el GOLEM os tire una piedra, caerá una piedra alsuelo y en ese momento podéis subir a una esquina y a otra hasta una escalera,hasta un interruptor, activará un engranaje.

Seguir por la pared hasta unaspiezas de madera móviles, dejaros caer hasta unas barrar, unos balanceos yhasta una cornisa, otra sala con una piedra en el centro y otro proyectil delGOLEM y escaleras para arriba, varios interruptor de palanca , seguimossubiendo por el recorrido, paredes etc. hasta un hueco que hay un cofre,romperlo, subiros a él y hacia la derecha corred por la pared, escaleras abajo,ID hacia el GOLEM y matarlo, sube por las barras de los engranajes hasta uninterruptor que está en el techo, vete a la plataforma central y activa elinterruptor. Ya hemos conseguido activar la primera torre.

Unos bichitos, cortinas paraabajo, atravesamos el engranaje y una fuente. Pasamos por donde el GOLEM,hasta el fondo de la sala hiendo hacia la izquierda y a las cornisas, cortina,interruptor etc, llegamos a arriba de la sala central, Kaileena nos daráLA ESPADA LEON.

5 – LA SEGUNDA TORRE

Os harán falta arenas pararalentizar el tiempo, aseguraros, tenéis que activar el interruptor de talforma (no se las veces) que mirando a la fuente, veáis a la derecha un conjuntode piedras, a una se puede subir, e ir corriendo por la pared de la izquierda,rebotad a las cornisas y arriba.

Pulsamos el interruptor que vemosen el suelo (ralentizar), y vamos hasta otro de pared, al cual se accede desdeuna barra columpiándonos, al pulsarlo ralentizar, una fuente mas parecerá.

Entramos a un jardín con unafigura en el centro (creo que es la Doncella del agua), a la izquierda hay unaescalera y arriba nuestro amigo el cuervo por dos veces, después de matarlo,corred rebotar a la barra de la derecha y subid al hueco de la pared.

Bajamos cornisas y subimos porlas de enfrente. Accionamos el interruptor, entramos en el jardín y enfrentehay un interruptor elevado, lo accionamos y nos subimos, al bloque, saltamospor ramas y demás hasta ver otra vez a nuestro amigo el cuervo, subimos hastapisar un interruptor, y enfrente otro de techo, cruzamos el puente y llevamosla caja encima del interruptor. Bajad y pulsar el otro, activareis el agua.Bajad por donde circula el agua hasta saltad a la cuerda y volver a activar lapalanca y salir por donde entrasteis, de la puerta a la izquierda encontraréisun hueco en la barandilla, bajad por un recorrido de cornisas troncos cuchillashasta:

LA QUINTA MEJORA DE VIDA.

 

Hacemos todo el recorrido alrevés, salimos del jardín pulsamos la palanca fuente, cornisas abajo, yactivamos el portal, volvemos bajando por cornisas y llegamos al jardín,adelante a la ida hay un bloque, subid y rebotad a las ramas, hacemos unrecorrido largo de ramas cornisas saltos etc. y llegamos al exterior. Esterecorrido es solo subir y matar hasta una fuente. A la derecha de ella subirpor la pared hasta empezar a saltar por los árboles, hasta otra fuente.

Surtíos de arenas ahora.

Preparaos a correr, unos boquesque salen de la pared, saltad unos cuantos saltad, unos cuantos mas y enseguidaaparecerá el Dahaka. Es difícil el recorrido, hay que ralentizar. Una vezconseguido llegamos a otro portal del tiempo y nos dan un depósito dearena.

Salís y matáis al cuervo e ir alazona de la derecha saltando entre barras, salís al exterior una pared con tressierras de esas, otra con dos y rebotar y una fuente mas, llegad a un jardíncon una palanca y girarla dos veces, subid a la plataforma de la derecha yadelante arriba, columna grieta pared cuerda palanca etc, la pulsáis una vez ysaltad a la primera plataforma, y de esta a la segunda palanca que la pulsáisdos veces, corred por la pared cuerda grieta, otra plataforma, cofre y pasáispor debajo de una reja, y activar el agua.

Ojo no salgáis de la habitación,subir a un saliente y obtendréis:

LA SEXTA MEJORA DE VIDA.

 

Volved saltad a la columna grietacuerda palanca, haciendo el recorrido de vuelta, bajamos al jardín, activamosla palanca, para que circule el agua, hacemos el recorrido inverso hasta unosbalcones donde en el central estaba antes el cuervo, pero esta vez por laizquierda, pulsando el botón y volviendo para subir por el bloque móvil, hastaotro pulsador de techo, cornisas y escaleras hacia abajo hasta el jardíncentral. Volvemos por donde se movía el suelo, llegando a la sala centralaparecerá el Dahaka.

Por las escaleras que están allado de la fuente de salvar id al salón del trono y Kaileena después devencerla un video y otra persecución del DAHAKA y un video guay.

6 – TUMBA

Por la puerta central tendréisque hacer tres recorridos distintos para bajar tres piedras las cuales izan latumba del centro de la sala, una vez que pasáis la cortina de agua corred porla pared hacia la piedra grande tirad de ella y bajara la piedra y subirá latumba un poco, hay que conseguir que bajen tres piedras .La tumba sube ysubiros a ella, saltad a la barra y a la puerta con agua, salvad la partida.

Corred por la pared, antes osrecomiendo tirar al abismo a los dos guerreros y a los posteriores unos saltosmas, llegamos a una escalera a la izquierda, otra y una fuente, y vemos laansiada espada., seguimos por un hueco, unas vigas, ojo que alguna se cae,corred por la pared hasta una cortina, y otro video veremos de nuestro amigo elDahaka con la consiguiente persecución. Llegaremos a otro portal del tiempo,activarlo. Obtenemos EL VIENTO DEL DESTINO.

Un recorrido viene de pinchossierras etc, pulsamos el interruptor y cojamos:

LA ANSIADA ESPADA ESCORPION (con ella podremos romper paredes rejas etc).

Mogollón de enemigos pero laespada nueva es fuerte, salid por la puerta, hasta una pared medio rota,romperla. Palanca pulsad y ojo por que los enemigos son más fuertes ahora,matarlos y coger la caja que hay donde salieron los malos y ponerla encima delinterruptor del suelo, salid por la puerta, llegad a otra puerta para romper,de donde salen los malos hay un pulsador en la pared, ralentizar y salir por lapuerta que se abre en la sala, os recomiendo utilizar los postes del suelo paramatar a esta gente, después pulsar la palanca y salvad la partida. Rebotadentre las paredes, y ¡OJO! Viene un GOLEM durillo de roer.

Una vez ventilado entramos en unasala con varias columnas y dos paredes para romper, una con pulsador y en laotra se abre una puerta, os aconsejo ralentizar e ir rodando. Un nuevorecorrido de pinchos y:

LA SEPTIMA MEJORA DE VIDA.

 

Salimos por la única puerta quehay y subimos entre cornisas y pasarelas, hasta otra fuente. Mas cornisas masrebotes hasta la zona de la biblioteca.

7- La Blibioteca.

Pulsad palancas, para que seabran las paredes, hasta un pulsador de pared de de esos que te tienes quecolgar, ralentizar y salir pulsando palanca, volver atrás por la puerta queesta fuera. Ir matando enemigos, hasta llegar a unas librerías que se puedensacar de la pared tirando de ellas, subid rebotando. Unas aristas mastravesaños hasta llegar a una especie de balcón hueco (cuidado con la vampiro),saltad al otro balcón y descolgaros hacia:

LA OCTAVA MEJORA DE VIDA.

 

Volvemos saltamos de un balcón alprimero y nos colamos pero no por la puerta que está todo en ruinas sino porotra que daremos saltos entre vigas y llegaremos a una fuente. Unos saltos debarras una vampiro en una pared y llegamos a una pared medio rota rompedla, yaun recorrido de vuelta familiar, mas una fuente.

Podéis pasar del GOLEM, subir alfondo de la habitación por cornisas etc, al final estáis en la sala central delas cuatro columnas.

OJO EN ESTE MOMENTOSALVAD LA PARTIDA Y NO IR AL SALON DEL TRONO PONER LA PALANCA DE TAL FORMA QUEPODAIS ACCEDER AL BALCON DE LA SALA DE LAS CUATRO COLUMNAS E IR A POR:

LA NOVENA MEJORA DE VIDA.No hay otra posibilidad de cogerla, no se puede volver aquí si vais al tronoprimero.

Si cogéis la últimamejora al final del juego lucháis contra el Dahaka, caso contrario, lucharéiscontra Kaileena, es la única diferencia de juego, los recorridos son iguales.

 

Haced el recorrido ir provistosde arenas que os harán falta y volved a la sala central.

8 – ESPADA DE AGUA

Desde la fuente de la salacentral, id por esa puerta hasta la sala del trono, donde nos darán la espadade agua para matar al Dahaka, a la izquierda de esta sala hay un recorridodonde hay un nuevo portal del tiempo y nos darán el ultimo DEPÓSITO DEARENA.

Salimos y vamos hasta una piedraplana grande cruzamos por la puerta de enfrente y ala derecha de la puertasubimos a cornisas y eso y a un recorrido de pasarelas botones etc. tendréisque ralentizar. Encontramos la MÁSCARA y nos convertimos enEL ESPECTRO DE ARENA, a partir de ahora nos quitará vida,continuamente. Salir balancearos en las barras y de la segunda rebotar a lacolumna y luego cornisas. Sierras pasarelas etc, hasta llegar a otro portal deltiempo. Nos darán EL CICLÓN DEL DESTINO.

Activar EL portal y recorrerhasta la piedra plana otra vez, os atacará el GRIFO.

Ralentizar, y matarlo no esdifícil, darle en los laterales, una vez muerto saltáis a la puerta cerrada ypor cornisas hacia la derecha, un recorrido más por la pared cortinas sierras,salimos al exterior y aun recorrido conocido. Hasta la zona de tres balcones enel que en uno estaba el cuervo, vamos al del interruptor de la pared para quesalga el bloque móvil y vamos bajando hasta el suelo. Salimos por la puertadirección a la sala central, veremos un video.

Volvemos sobre nuestros pasoshasta la sala principal del jardín. La de la doncella del agua, subir por lasescalerillas otra y saltad a la plataforma de la, más escalerillas, y llegad ala zona de los balcones donde en uno hay barras (por el que llegáis alescenario) el otro hay un interruptor en la pared y en otro en el centro estael señor cuervo, coger este camino y llegar hasta el portal, activarlo y elDahaka os tirará a un pozo, seguir el camino hasta otro portal y activarlo.

Volved por las cuerdas, cornisas,dejaros caer a otra barra y otra, hasta una sala octogonal que os sonará,seguir pasillo pulsador de suelo cuerda etc. Seguimos por otro recorrido desierras etc, hasta llegar a una fuente, el próximo recorrido creo que os sonará,pero os lo explico:

Hacer que un león rompa la pared,cortina barra, dejaros caer a la siguiente barra, lanzaros hacia el mástil,otros dos mas, y plataforma con malos, romper las tinajas subir pared, rebotada abarra y cornisa, corred por la pared, cortina, barra, barra, rebotad en lapared hacia arriba, cortina, barra, rebotad, barra, mástil dos más, tablones,tablones, barra ¡!!!!!!UF!!!!!!!!, tablones subir a los de arriba, matar a lade rojo con la segunda arma, ralentizar y romper la pared.

Sigue un recorrido sierras sinmas, llegamos a dos columnas y hueco de la pared, otra fuente, cornisas haciaabajo, sierras, troncos etc. Llegamos a la sala de las tuberías, al fondo de lasala hay una escalera, subir, y girar las palancas de forma que la lava caigaen el crisol, y salir por el hueco de la pared creado. Escaleras, sierras paraarriba palanca, subir a la viga y más vigas y otra fuente.

Estamos acabando yaUF!!!!!!!!!!

Otra vez a hacer el recorrido dela biblioteca hasta arriba, veréis una imagen de video, subir por las cornisas,justo encima del Dahaka y empezar a correr jejeje.

Romper la pared y hacer unrecorrido con niebla, Un recorrido por la cueva normal con cornisas saltos etc,hasta llegar a una fuente mas, llegamos a una habitación bajando de madera yvamos a activar el interruptor, un video. Salimos por la puerta que se haabierto y vamos donde los molinos, unas barras cortina cruzamos la rueda demolino de la derecha, una vez en el puente bajar donde hay un interruptor, yseguimos. Unas trituradoras mas y llegamos a la sala de las aspas que giran,seguimos por la estructura central, hasta cruzar otro aspa, y bajamos a la saladel GOLEM, pasamos de él y seguimos al fondo a la izquierda. Hasta otra fuente.

Llegamos a la sala central, unvideo y recuperaremos nuestro aspecto habitual, vamos por la entrada al trono,entramos y la escena hace que nos llevemos a Kaileena al presente, y nosotrosiremos también, hacemos el recorrido hasta la piedra plana y palucha finalcontra el Dahaka.

Intentar que no coja arenasporque se recarga, cuando Kaileena le pegue ralentizar y darle todo lo quepodáis.

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